四个AI在《我的世界》里死了605次,然后自己写代码干掉了末影龙——但真正值得看的不是通关
四个AI在《我的世界》里死了605次,然后自己写代码干掉了末影龙——但真正值得看的不是通关
先告诉你结局:四个 Gemini 4 Argon Agent 被扔进随机生成的《我的世界》生存模式,没有攻略、没有预写代码、没人事先分配谁挖矿谁打怪,27 小时 14 分钟、605 次死亡、2783 段自写程序之后,联手干掉了末影龙。
听起来像一个很酷的游戏 Demo。但你要是只看到了”AI 打游戏”,那你错过的东西比通关本身更有价值。
这是一篇来自谷歌 DeepMind 的论文——《A team of Gemini 4 Argon agents beats Minecraft》(arXiv: 2610.22319)。
看完实验设计,我的第一反应不是”AI 变强了”,而是——这种实验方式,可能是我们离”真正的多 Agent 协作”最近的一次了。
先说实验是怎么设计的
不是像以前那样写一个专门的游戏 AI。这 4 个 Agent 做的事情本质上和你平时用 AI 写代码一样:读环境、写代码、跑代码、看结果、改代码——只不过它们的”编译器”是 Minecraft 的游戏引擎。
具体怎么玩的:
– 四个 Agent 各自操控一个角色,通过 Mineflayer(一个 Minecraft 的 JavaScript 接口)读取角色位置、背包、生命值、周围环境 – 它们把自己的行动意图写成 JavaScript 代码,由系统执行 – 执行结果反过来驱动下一步决策 – 四个 Agent 之间通过游戏内聊天频道沟通
注意:没有任何”攻略”或”任务链”写在初始提示词里。它们被放进世界的那一刻,只有一个目标:”打败末影龙”。
最有趣的事情在游戏开始后 10 分钟才发生
论文里记录了一个时刻。游戏开始大约十分钟,一个叫 `janesick` 的 Agent 在聊天频道里说了一句:”我们分工吧。”
然后,在没有人类干预的情况下,四个 Agent 自己协商出了角色:
– gyldenia → 后勤(资源管理) – janesick → 工具制造与探索 – auratian → 关键技术攻关 – bulicame → 资源勘探与最终战斗
而且这些角色是动态的。打到不同阶段,会有人主动调整任务。这不是写在提示词里的”你负责挖矿他负责打怪”那种伪协作——是真的在运行时通过自然语言沟通涌现出来的分工。
这一点为什么重要?因为在当前绝大多数多 Agent 系统中,分工要么是硬编码的,要么是人在系统外分配的。而这里,是 Agent 自己在对话中产生的。这意味着:
– 如果某个 Agent 挂了,剩余的可以重新分配任务 – 如果某个方向卡住了,可以调整角色重点 – 不需要外部仲裁者
从工程角度看,这是多 Agent 系统走向”自治”必须跨的一道门槛。
605 次死亡里藏着真正的进步
累计 605 次死亡,平均每个 Agent 死了 151 次。放在普通的游戏 AI 里,这算一败涂地。
但在长期自主 Agent 的实验里,这反而是最值得看的数据点——因为每一次死亡都不是终点,而是共享记忆里的一条新记录。
有一次,`janesick` 带着 12 份烈焰粉(通关的关键材料)掉进了岩浆,掉落物被恶魂火球烧毁了。这不只是一个人的损失——是前几个小时辛苦收集的成果团灭。
如果是一个普通 Agent,这就 game over 了。
但系统里的反应是这样的:`auratian` 在聊天频道里提醒大家注意运输路线风险,`janesick` 总结了事故原因并把经验写进了共享记忆。下一次运货的主角改变了路线,避开了高危区域。
这不是”重试”——这是”学习”。
论文里的三个细节说明了这套机制的实际运作方式:
第一,经验跨 Agent 复用。 某个 Agent 摔死的教训,不需要其他 Agent 也摔一次才知道。共享记忆让一个 Agent 的付出成为全队的收益。
第二,上下文压缩(Context Compaction)。 整个任务产生了约 24000 次模型调用、13.5 亿输入 Token、1600 万输出 Token。不可能全塞进单次上下文。Agent 会主动把”当前任务、重要进展、未完成计划、关键教训”压缩提炼到外部记忆中,丢弃过时细节。
第三,程序执行→反馈→重写的闭环。 论文指出,每个 Agent 大约 40% 的时间花在”执行程序”,60% 的时间花在分析结果、推理和重写下一组代码。注意这个比例——Agent 的大部分时间不是在”做”事情,而是在”想”下一步怎么做。 如果你做过真实的 Agent 应用,就知道这是从”机械执行”迈向”自主决策”的关键信号。
四个冷冰冰的数据,每个都有含义
| 数据 | 数值 | 含义 | |—|—|—| | 总模型调用 | ~24,000 次 | 接近人类连续玩了 27 小时的思考频率 | | 总输入 Token | 13.5 亿(91% 来自上下文缓存) | 上下文缓存是这里能跑通的前提 | | 总输出 Token | 1600 万 | 生成了大量代码和推理过程 | | 程序错误率 | ~22% | AI 写的代码也不是一次跑通的 |
成本层面更值得算一笔账:按优惠 API 价格,这一趟大约烧了 520 美元。如果你真想让 AI 代打《我的世界》拿个通关成就,先想想你愿不愿意为这个成就花 520 块。
更何况目前还没有在多个随机地图上重复验证,论文只公布了一次成功案例。22% 的程序错误率、6 次服务器重启——这些都说明系统还没到”稳定”的级别。
但我不是来泼冷水的,我想说说这件事真正戳到我的是什么
2023 年斯坦福的”AI 小镇”论文出来的时候,大家都很兴奋——25 个 Agent 在沙盒里自己组织情人节派对、开咖啡馆、分享八卦。然后呢?几乎没有什么真正可落地的后续。
原因很简单:纯对话式的 Agent 协作,”看起来像”有社会性,但它做不出实质性、可验证的产出。
这次不一样。这次 Agent 产生的不是聊天记录,是有实际物理效果的代码——它们写了 2783 段 JavaScript,每一段都在 Minecraft 引擎里执行了,被执行结果检验了,好的策略被保留,坏的被迭代掉。
四人小队通过聊天进行协调,但输出的是可执行、可验证、可积累的工程产物。对话用于规划,代码用于执行,世界反馈用于验证。
这套结构,放在游戏里叫通关攻略,放在真实世界里叫多 Agent 协作框架的原型。
回到现实:这离真正的应用还有多远
前面说过,论文没有做足够多次的随机地图重复测试,这不是一个”稳定”的系统。
但这不重要——因为在当前阶段,最有价值的不是”AI 能稳定通关”,而是它证明了以下路径可以走通:
1. 多个 Agent 可以在没有硬编码分工的情况下自主形成角色分化。这意味着未来的 Agent 系统不需要人类预先设计”谁是负责人”——它们自己会商量出来。 2. Agent 可以通过”写代码→执行→看结果→改代码”的循环持续数小时打通一个复杂任务。这意味着 Agent 系统不是在”回答问题”,而是在持续运营。 3. 累计 605 次失败没有让系统崩溃。失败被编码为经验,经验被跨 Agent 共享。你回想一下,你现在用的任何 Agent 产品——如果某个子任务失败了,系统是”重试”,还是”学到了”?
这三条加在一起,指向一个我一直以来的判断:2026 年 Agent 领域真正应该卷的方向,不是单次任务的准确率,而是长时间跨度的自主生存能力。
单次推理的准确率,从 70% 提到 90%,用户体验是”好用了一点点”。但如果一个 Agent 系统能在 27 个小时里经历 605 次失败、写 2783 段程序、剩下 22% 的错误还能继续推进——那它不是在回答问题,它是在持有一份工作。
这才是值得行业认真对待的变化。
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*论文:A team of Gemini 4 Argon agents beats Minecraft — arXiv: 2610.22319* *实验方:Google DeepMind* *工具:Gemini 4 Argon + Mineflayer(Minecraft JS 接口)* *模式:4 Agent 自主分工、代码生成执行、共享记忆、上下文压缩* *成本:约 520 美元(API 优惠价)*